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​《无双兵团》研究报告,小女第一次发帖求轻拍

作者:网络 | 发布时间:2024-05-03

一、游戏介绍

《无双兵团》是一款三国题材,武将统领兵团战斗的2D策略RPG卡牌游戏。游戏强调三国名将与兵种策略搭配的兵团战模式,在塑造名将个人能力的同时,更强调兵团搭配和能力!

游戏玩法突破了传统卡牌的玩法,开创了名将和兵种间的策略兵团搭配,武将技能配合兵种天赋,兵种搭配调整武将阵型的兵团战玩法,让玩家感受到真正的三国兵团间战斗的临场感!

二、游戏体验

目前等级主角等级38级,最强阵容战力12万。

个人对游戏体验的一些感受:

1、 玩家2级升3级后,强制引导结束,这之前只引导了战斗操作、抽卡送了2个英雄、上阵。

点评:强制引导结束的过早,有些突兀,会有种瞬间懵逼的感觉;此时玩家除了继续推图无事可做;个人认为强制引导的结束点需要再斟酌。

2、 系统开放是随着剧情关卡的推进和角色等级的提升逐渐开放的。

点评:整体系统开放节奏把控的特别舒适,逐层递进,不会让玩家觉得一下子要接受很多东西,也不会因为一段时间没有新系统开放而觉得无聊,值得学习。

3、 新手期数值感受。

①10级之前算上主角,集满5人上阵阵容。

②12级之前打完第三章第二个大点,4大兵种全部开放。

③第一次的卡点出现在第三章第三个大点,玩家去进行英雄升阶、兵种升级后,可通过;卡点出现较晚、但是想通过并不难,进一步的加强了玩家进行英雄升阶、兵种升级的意识。

④第一天5个英雄可全部进阶为蓝色,接近蓝+1,相当于给玩家设置了第二天登录的目标。

⑤未充值,体力购买次数用完的情况下,第一天可以达到19-20级,7天38级-40级。

4、 游戏整体升级节奏较慢,主要的升级经验来自于日常任务,但是讲真日常任务略少,每天很快就可以做完,基本在半小时以内。

5、 游戏功能内容完善,体验流畅。

6、 核心战斗微创新,5英雄(刀塔传奇)基础上加入了兵种作战(可带2队士兵),在兵种搭配和兵种攻击模式的选择上更有策略性。

7、 美术风格:Q版萌系。

8、 剧情:可忽略之。

三、核心战斗

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1 英雄部分:5英雄上阵(可包含主角,也可不含),手动释放英雄大招(参考刀塔传奇)

2、 兵种部分:

①士兵自动战斗,战斗会消耗士兵数量

②可上阵2队士兵,每队上阵士兵数量由兵种等级决定

③2队士兵,可选相同兵种,也可不同,玩家根据对方阵容随意搭配

④每种兵种,对应2种战斗模式,玩家可根据对方阵容做出选择

例如:弓兵有单攻和群攻两种战斗模式,玩家可在开始战斗前根据对面阵容选择好战斗模式

⑤PVE剧情关卡中加入了带攻击属性的城墙,消灭对了敌人后,需要攻城,增加三国攻城战的代入感

3、 个人对战斗的感受

兵种的加入,使战斗更有策略性,也进一步的加强了三国题材带兵打仗的代入感

四、培养

4.1、武将

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4.1.1、武将属性

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与刀塔传奇类似,分为一级属性和二级属性

4.1.2、武将升级

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1、主角(可看作武将)升级与体力挂钩

2、武将升级可用经验药

3、武将等级不能超过主角

4.1.3、武将突破(升阶)

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1、5件装备,穿戴齐全可突破升阶

2、装备有穿戴等级

3、升阶改变英雄品质颜色、解锁英雄技能

4.1.4、武将技能升

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1、 技能点按时间回复,上限30点

2、 升级消耗:技能点和银币

4.1.5、武将升星

1、不同的英雄初始星级不同

2、升星会提高英雄的二级属性成长率

3、英雄满星7星

4、升星消耗:英雄碎片、银币

4.1.6、武将培养

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消耗培养丹或元宝,每次随机获得一种二级属性的增加

4.1.7、武将神兵

1、神兵激活和进阶

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消耗玉石可激活和进阶,获得基础属性成长。

2、神兵技能升级

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①每个神兵有3个技能

②提升技能等级可获得属性成长

③技能等级上限20级

④消耗:铸晶石和银币

4.1.8、武将情谊(缘分)

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1、 获得对应的武将即可自动激活武将情谊

2、 提高了玩家对收集武将的需求,由于拥有即可,也减轻了玩家的培养压力

4.2、兵营

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还有第五种兵,舞娘,需要占领建业后获得。

4.2.1、兵种升级

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1、兵种升级可获得属性提升、上阵数量上限提高,但同时征兵消耗也会增加

2、兵种升级消耗粮食,升级上限与玩家等级挂钩

4.2.2、兵种进阶

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1、 兵种进阶消耗兵魂或装备;不同品质的兵魂和装备,可提供不同数量的进阶经验值

2、 兵种进阶会带来兵种属性的提升和形象的改变

4.2.3、征兵

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1、 战斗中消耗的士兵数量,可通过征兵补充

2、 征兵消耗:粮食和铁矿,士兵等级越高消耗越大

3、 兵力上限由兵营等级决定

4.2.4、兵营升级

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1、 兵营升级带来征兵上限的提升和兵团全属性提升。

2、 消耗木材和铁矿。

4.2.5、士兵属性(战斗的攻击属性)

玩家可根据敌方阵容合理搭配上阵的兵种战斗状态。

以下主要讲我已经解锁的4大兵种的攻击状态;

1、步兵

①出击状态:物攻、物防、法防100%

②防御状态:物攻40%,物防、法防200%

2、弓兵

①单攻状态:物攻100%、法攻0

②群攻状态:物攻0,法攻40%

3、枪兵

①刺击状态:物攻、物防、法防100%

②狂暴状态:物攻150%、物防、法防70%

4、骑兵

①物防状态:物防200%,法防50%

②法防状态:物防50%,法防200%

个人对培养的整体感受:

个人觉得神兵和武将情谊做的比较好,神兵与武将是绑定的,采用激活的方式,并且激活消耗很少,玩家体验上感受更顺畅;武将情谊,收集到对应的武将就可以激活,减轻了玩家培养的压力,同时又满足了玩家收集的乐趣

至于其他,中规中矩,照搬刀塔传奇

五、玩法系统

5.1、主线副本

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1、传统的推图模式

2、产出明确:普通副本(装备、装备碎片)、精英副本(装备、英雄碎片)

5.2、军团仓库

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1、4资源的主要产地

2、仓库升级,对应仓库产出增加、仓库外形改变

5.3、攻城掠地

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建造资源点采集、玩家间相互抢夺。

针对军团仓库和攻城个人评价: 稍微有一点SLG升级资源点和世界中资源采集、抢夺的感觉,产出资源又与士兵有关系(士兵相关的消耗),有点打SLG擦边球的意思,同时也是本游戏中为数不多的玩家交互之一。

5.4、过关斩将(爬塔)

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传统爬塔,纯战力验证,每层3关,每过一层可选择用星数换buff。

5.5、千里走单骑

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1、 每日可重置1次,匹配真实玩家,相当于刀塔传奇的燃烧远征。

2、 对玩家英雄培养数量有需求,促进玩家对英雄的需求和培养。

5.6、军团擂台(竞技场)

传统竞技场,无亮点。

5.7、赤壁之战

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1、 每种每日可挑战2次,每次消耗6体力。

2、 6个难度,按玩家等级开启,且不同难度共用相同挑战次数。

3、 挑战吴国需要都是女英雄。

个人评价:脱胎于刀塔传奇的玩法,刺激玩家对女英雄的收集,产出明确,数值方面,产出能够做到吸引玩家每天过来,不愿意浪费挑战次数,已足够。

六、常规活动

6.1、南征北讨

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1、 开启时间:

每周1、3、5的05:00,开启讨伐山越和讨伐南蛮。

每周2、4、6的05:00,开启讨伐黄巾和讨伐匈奴。

周日全部开启。

2、 每种每日可挑战2次,每次消耗6体力。

3、 每种有6个难度,根据玩家等级开启。

个人评价:产出分配明确,战斗中掉落大量宝箱给玩家带来很爽的视觉感受,依然是中规中矩的玩法,无亮点却也没毛病,能做到这个程度说实话也不容易。

6.2、凤凰台

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1、每周三、周六晚20:15开启。

2、相当于单服的天梯赛。

3、玩家可选择4强选手进行押注。

4、获胜者形象展示到下次开启时。

个人评价:全员性的活动,付费玩家进行争夺,获胜后荣耀展示,非付费玩家也可以进行押注参与到赛事中。

七、交互

7.1、盟军(公会)

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1、 盟军BOSS:由公会官员花费公会活跃值开启,每日可挑战2次。

2、 三国争霸:40级开启,39级的我还不知道那是啥。

3、 成员切磋:离线PK。

4、 膜拜:可免费或付费膜拜等级比自己高的公会成员,获得相应数量的体力。

个人评价:玩家之间的交互很弱,膜拜这一块还不错,增强了玩家对高等级的追求,强调了高等级的荣耀感。

7.2、好友

没有好友系统,找了好久,大概本身不是强交互的游戏吧,但是我还是无法理解为啥没有好友啊。

八、其他系统

8.1、商店

主要分为2类

1、常规商店:集市、珍宝阁、黑市(38级开放)

2、代币商店:各系统内的兑换商店

8.2、皇榜(排行榜)

实时的游戏内各系统排名

8.3、点将台(抽卡)

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常规抽卡,简单说一下规则

1、 良将召唤:每日5次免费抽,游戏中可获得一定数量的免费抽卡券,主要产出各种道具

2、 名将召唤:每48小时免费一次,游戏中可获得少量免费抽卡券,主要还是靠购买,主要产出英雄、英雄碎片、道具

3、 神将召唤:VIP6解锁(我没付费,估计是产稀有英雄和英雄碎片的)

8.4、其他补充

新手七日活动做的不错,虽然是常规做法,但是里面实际的目标给玩家的压力相对较小,并且由于简单清晰,玩家很容易记住,奖励的选择也很好,正好是满足玩家这一阶段的需求的,充分体现了多并不一定好,要懂得适当的做减法,这点还是很值得学习的。

九、总体点评

几天玩下来的感受就是,是一款核心战斗微创新的刀塔传奇,系统中增加了一点SLG元素,整体数值感受也与刀塔传奇类似,玩家交互很弱,基本可以说是一款单机游戏。坦白讲系统完善度、数值体验能做到这种程度真的不错,但是与现在市面上的畅销游戏比,我无法说这游戏好,却也无法说这游戏不好。

另外一点补充:是我个人任务可以改进的地方,首先我觉得卡牌中融合一些SLG元素很好,卡牌部分解决了SLG前期的无聊,而SLG部分又能解决一些卡牌后期留存的问题;我相信这款游戏的策划们也是这么想的,但是本款游戏的擦边球打的真的太擦边,何不做的稍微纯粹点;但是值得思考的是,卡牌游戏的玩家对SLG游戏的接受度,所以两者的融合,这个度在哪,是值得我们去探究的。

补充:《无双兵团》系统脑图上传附件,还不完善,后续完善了会更新。

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(点击查看大图)

另外小多的下一份会是对《无双兵团》的数值分析。

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